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Por
Milko A. García Torres
Símbolos
e instancias de botones:
"Utilice
símbolos e instancias para simplificar las animaciones de Fireworks
y facilitar el trabajo de edición. Las instancias son representaciones
de un objeto Fireworks original, que recibe el nombre de símbolo.
Cuando se modifica el objeto símbolo (original), las instancias
(copia) cambian automáticamente para reflejar las modificaciones
efectuadas en el símbolo.
Puede utilizar símbolos e instancias para modificar fácilmente
ilustraciones complejas que contienen varias copias de objetos, compartir
componentes a través de estados de rollover y crear y modificar
animaciones rápidamente. Los símbolos se almacenan en
el panel Biblioteca. Se puede crear un símbolo a partir de
cualquier objeto, texto o grupo. Los símbolos pueden incluir
otros símbolos". (Manual de Macromedia) |
Para
crear un símbolo tenemos dos opciones dentro de Insertar(Insert):
Nuevo botón (New Button), y Nuevo símbolo(New
Symbol). La primera de estas opciones está diferenciada por
su uso fecuente, ya que Fireworks le da la opción de armar
botoneras de modo fácil y práctico (como ahora veremos).
La segunda es para crear otros símbolos, ya sean gráficos,
o animaciones simples por medio de varios frames, del mismo modo
en que vimos se hacen los gifts animados.
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Vamos a empezar
entonces por crear un botón. Así que elegimos Nuevo
botón (New Button), y nos aparece esta ventana.
Fíjese que tiene cinco solapas superiores, correspondientes
a cinco instancias que iremos viendo de a una.
En la primera de ellas (Up), debemos construir el botón
tal cual se verá por defecto en nuestra página.
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Pasamos a la segunda
solapa (Over). En ella determinaremos cómo se verá
el botón cuando el mouse pase sobre él. Para ello,
primeramente presionamos el botón Copy Up graphic. Con
esto estaremos copiando exactamente lo mismo que hay en la solapa
Up, y en la misma ubicación.
Una vez copiado, modificamos el botón con el efecto que queramos
se vea en Over. En este caso le hemos dado un color más claro
para dar la sensación de que se ilumina, pero los efectos pueden
ser muchísimos: de color, tamaño, forma, etc. |
Pasamos a la tercera
solapa (Down). En ella determinaremos cómo se verá
el botón cuando hagamos click sobre él y quedemos en
la página a la que nos lleva. El procedimiento es igual
al anterior: primero copiamos lo mismo que hay en Over con el botón
Copy Over Graphic, y luego modificamos o no el botón,
según nuestra preferencia.
Y aquí sería necesario recordar lo siguiente: un
elemento o una página web, no son mejores o más agradables
a la vista porque estén plagadas de "efectos" o "adornos".
La elección de determinado efecto depende siempre del contexto
de diseño, la finalidad de la página, sus destinatarios,
o el producto que presenta. Por eso, siempre habrá que tomar
en centa que una de las opciones puede ser "no innovar":
pocos efectos, o efectos sobrios. |
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Pasamos a la cuarta
solapa (Over While Down). Aquí, el procedimiento es
similar, pero con el botón Copy Down Graphic. En ella
determinaremos cómo se verá un "rollover"
sobre el botón cuando estemos en el link al cual nos condujo.
Por ejemplo, supongamos que hacemos clic en el botón que dice
"formulario" y nos conduce a una página llamada "formulario",
pero la botonera (los botones de navegación) sigue siendo la
misma. El botón puede aparecer ahora de alguna manera que le
diga al usuario, visualmente, que está en "formulario".
Ese modo visual puede ser que esté más claro, más
obscuro, o cualquier otro efecto que haga resaltar ese botón
del resto de los botones. Bien, esa instancia es precisamente el Over
While Down. |
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Pasamos a la
cuarta solapa (Active Area). En ella se nos muestra qué
tan grande es el área activa que actuará como link
para este botón. Además, tenemos el botón Link
Wizard, que nos guiará paso a paso para darle las propiedades
propias de un link a este botón.
Aquí es conveniente aclarar lo siguiente: Nótese que
el área activa es m,ás grande que el botón;
pues bien, hay que achicarla sí o sí, pues corremos
el riesgo que, al colocar juntos los botones, se superpongan sus
respectivas áreas interactivas. Esto se hace clickeando sobre
el área y achicándola desde sus nodos. MUCHO CUIDADO!!
En este caso hicimos que una de las instancias del botón
lo agrandara, por tanto, al achicar el área interactiva no
deberemos hacerlo a los bordes que se ven (que son lo de su instancia
más grande), sino a los bordes del tamaño natural
del botón.
Terminada
la elaboración de todas las instancias, y para que el botón
pueda ser visto como tal, sólo debemos cerrar la ventana
del botón.
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Así aparecerá
el botón en el lienzo (Canvas), pero si le molesta que se vean
las áreas interactivas, puede utilizar el botón para
ocultarlas (marcado con círculo rojo) que aparece en la caja
de herramientas. |
Puede
surgir entonces la siguiente pregunta: si tengo que hacer varios botones..........tengo
que hacerlos uno por uno?. Afortunadamente no, con copiar y pegar
el mismo botón, basta para empezar. Pero, tome en cuenta que
el segundo botón tendrá exactamente las mismas propiedades
que el primero, así que, para cambiarlas, haga doble clik sobre
el segundo botón. Aparecerá esta ventana, que le pregunta
acaso quiere cambiar las instancias sólo del botón seleccionado
(Current), o de todos los que existen (All). Obviamente,
en este caso, seleccionamos Current.
Se nos volverá a abrir la ventana correspondiente al botón
seleccionado, donde pordremos cambiar las características de
este, sin modificar las del anterior. |
En
este caso queremos sólo cambiar el texto del segundo botón
y ponerle "Botón 2". Esto se hace por los medios
habituales. Veremos que al querer confirmar el texto en el nuevo botón,
aparecerá la siguiente ventana: esta nos pregunta si queremos
actualizar los cambios en TODAS las instancias de este botón
o sólo en esta primera. Obviamente, en este caso respondemos
YES. |
| Último
paso: ajustar el lienzo a la botonera (Trim canvas), y exportarla
como un HTML de Fireworks con los siguientes parámetros debidamente
seteados (configurados):
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Obviamente, al
ser exportado como HTML de Fireworks, deberá ser insertado
como tal dentro de la página, y no como una simple imagen.
Esto se realiza mediante el botón correspondiente ,
por lo menos en Dreamweaver. La botonera aquí presente no tiene
links, pero es un buen ejemplo de una simple. |
Del
mismo modo en que insertamos un botón, podemos insertar un
gráfico, mediante Insertar (Insert)> Nuevo símbolo
(New Symbol)> Gráfico (Graphic), y en ventana que
aparece le ponemos un nombre al gráfico. Los gráficos
son gráficos de cualquier tipo. ya sean dibujados por nosotros,
ya sean importados de otro archivo, ya sean imágenes fotográficas.
La ventaja es que estos quedan almacenados en la librería,
a la que accedemos mediante Ventana (Window)> Librería
(Library). Una vez en ella, si necesitamos un gráfico igual,
bastará con arrastrarlo desde la librería hasta el lienzo,
sin necesidad de crearlo nuevamente.
Respecto a la opción que nos da Fireworks 4 para insertar (como
un símbolo más) una animación, bastará
decir que es lo mismo que crear un gift animado cualquiera, con la
diferencia que, si lo creamos como animación, queda disponible
para otras oportunidades dentro de la librería. |
Creación
de zonas interactivas y mapas de imagen:
"Al acceder a
la página principal de la mayoría de sedes Web, lo más
probable es que encuentre un mapa de imágenes. Un mapa de imagen
es un gráfico o grupo de gráficos que aparece en una página
Web y que dispone de áreas especiales
denominadas zonas interactivas. La ubicación y el tamaño
de la zona interactiva se definen en el archivo HTML de la página
Web. Al desplazar el cursor sobre una zona interactiva, éste adquiere
la forma de una mano pequeña. Normalmente, al hacer clic en una
zona interactiva se abre una página Web y para esto, se hace referencia
a la dirección URL que se le ha asignado en el código HTML.
El proceso de creación de un mapa de imagen en Fireworks sigue
estos tres pasos generales:
Creación del mapa de imagen en el documento PNG de Fireworks
Exportación del gráfico y de los archivos HTML
Ubicación del HTML del mapa de imagen en la posición adecuada
de la sede
Web o en otro archivo HTML". (Manual Oficial de Macromedia)
Para crear un mapa
de imagen es necesario, primeramente, elegir un gráfico de origen,
que puede ser una serie de botones, ventanas, una lista de títulos
o cualquier imagen desde la que se determinarán las zonas interactivas
que compondrán el mapa de imagen.
El archivo PNG de Fireworks en el que se crea el mapa de imagen no es
el mapa de imagen en sí. Para crear un mapa de imagen en un navegador
Web, es preciso combinar el gráfico exportado y los archivos HTML.
Para
crear las zonas interactivas tenemos la herramienta Zona interactiva
en cualquiera de sus tres modalidades
según la zona que deseemos sea cuadrangular, circular o poligonal.
Posteriormente, la asignación de vínculos (valores URL)
a esas zonas, se hará mediante la ventana correspondiente,
que aparece al tener seleccionada la zona interactiva y de ahí
a Ventana (Window)> Objeto (Object). |
En
esta ventana aparecen las opciones para:
1- Determinar la dirección URL.
2- Determinar el texto que aparecerá en el Alt con el
mouse.
3- Determinar el modo en que se abrirá la ventana (self,
blank, etc)
4- El color a utilizar en la máscara web.
5- La forma que le daremos a la máscara web.
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Mapeo de imagen concluído:
Por ejemplo, en la siguiente imagen, hemos "mapeado" los
ojos y la boca, es decir, estas son zonas interactivas que nos remiten
a un link determinado. Las zonas de los ojos han sido realizadas con
la herramienta de zona interactiva circular, y la de la boca, con
la poligonal.
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Introducción
de valores URL absolutos o relativos:
Los valores URL que se introducen en el inspector Objeto o en el panel
URL pueden ser absolutos (externos) o relativos (internos): Si desea establecer
un vínculo con una página Web que no pertenezca a su
sitio Web, debe utilizar una dirección URL absoluta.
Para establecer un vínculo con una página Web de su sitio
Web, puede utilizar una dirección URL absoluta o relativa.
Los valores URL absolutos (externos) son direcciones URL completas que
incluyen el protocolo de servidor, que suele ser http:// en el caso de
páginas Web. Por ejemplo, http://www.macromedia.com/support/fireworks
es la dirección URL absoluta de la página Web de asistencia
técnica de Macromedia Fireworks. Aunque los valores URL absolutos
son siempre direcciones exactas que no dependen de la ubicación
del documento origen, los vínculos no se establecen correctamente
si se traslada el documento de destino.
Los valores URL relativos (internos) están relacionados con la
carpeta que contiene el documento origen. Los valores URL relativos suelen
ser los más fáciles de utilizar para establecer un vínculo
con archivos que van a permanecer en la misma carpeta que el documento
actual.
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